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  El último de nosotros

El último de nosotros no es una película, pero si fuera una película, es una apuesta segura que habría aparecido en más de una lista de los 10 principales de Team Apergo. En la superficie, es un juego de terror de supervivencia de acción y aventuras sobre zombis, esporas de hongos y el dúo poco probable de un superviviente del apocalipsis hastiado de 40 años llamado Joel y una huérfana de 14 años llamada Ellie. Profundice un poco más y es una de las historias más conmovedoras emocionalmente del año, una historia intensamente cinematográfica de miedo, supervivencia y amistad.

Hablamos con Bruce Straley y Neil Druckmann, del desarrollador Naughty Dog, sobre cómo armar la mejor película que jamás hayas visto y cómo comenzó todo con la proyección de No es país para viejos ...

Bruce, eres el director del juego y Neil, eres el director creativo. ¿Qué encapsulan esos dos roles?



Bruce: Buena pregunta. La respuesta más corta es que necesitamos tanto a Neil como a mí para hacer el juego. El trabajo es demasiado grande para asumir uno de estos proyectos de equipo de más de 200 personas y mantener todo en orden. Así que Neil maneja la historia y los personajes, yo manejo el juego y, momento a momento, lo que sucede en el juego. Pero tenemos que estar realmente en la misma página y estar de acuerdo en todo. Así que somos como Voltron, solo que hay dos componentes.

Neil: Hay mucha superposición en lo que hacemos.

¿Entonces ustedes dos deben estar unidos por la cadera?

Bruce: ( risas )**** A veces bromeamos diciendo que estamos en una relación como un matrimonio, porque poder comunicarnos al nivel que tenemos que comunicarnos, ser tan abiertos y receptivos, es como un matrimonio, en cierto modo. Por supuesto, nuestros egos se interpondrán en el camino. Siempre es una aventura interesante tratar con otros humanos en este tipo de nivel personal, creativo y vulnerable.

Neil: Ahí es cuando esto se vuelve realmente emocionante: cuando las personas aportan ideas diferentes, o interpretan el proyecto de diferentes maneras... te sorprendes de lo que es. Pero lo que funcionó para nosotros es que ambos teníamos el mismo objetivo: '¿Cómo damos vida a esta relación entre Joel y Ellie?' Ya sea a través de la historia, el juego, la música o cualquier cosa que tengamos a nuestra disposición, siempre estuvo bajo ese objetivo, ese enfoque.

Bruce: Creo que tenemos mucha suerte de que Neil y yo compartamos muchos de los mismos intereses y tengamos el mismo tipo de gustos en los medios. Incluso antes de trabajar en esto, trabajamos juntos muy de cerca en Inexplorado 2 , y cenábamos juntos y hablábamos de películas y libros, y jugamos en Inexplorado 2 , y entonces... Quiero decir, eso fue como el nacimiento de esta colaboración.

  El último de nosotros Josh Brolin en No es país para viejos

Hablando de películas, ¿qué películas usaste como piedra de toque para crear The Last Of Us?

Bruce: Empezó, en realidad, con Niño de hombre . Y luego vimos No es país para viejos juntos, fuimos a un preestreno o a una presentación en algún lugar, tuvimos suerte con algunos boletos en el último minuto... No sé, fue una de esas cosas, y no había oído hablar de eso, no lo había hecho. No había visto un tráiler, no había leído el libro de Cormac McCarthy.

Entramos a ciegas, y recuerdo que acababa de salir de ese teatro... No había aire en mis pulmones en absoluto, y estaba mirando a Neil con los ojos más abiertos que nunca, diciendo: '¿Qué diablos acabamos de hacer?' ¿Ves? ¿Qué fue eso? Y tuvimos esta conversación muy interesante al respecto. Y continuó, no solo esa noche, sino hasta el almuerzo del día siguiente y luego otra cena. Seguimos hablando de que nunca habíamos jugado un juego que tuviera ese tipo de tensión y ese tipo de sutileza, y ese tipo de simplicidad musical: prácticamente no había partitura. Estuviste tan presente en cada momento de esa película, y el desarrollo de Llewelyn Moss como un personaje que no tuvo toda esta exposición. Fue 'muestra, no digas' en su máxima expresión, y eso fue realmente intrigante para nosotros como desarrolladores de juegos. Decíamos: 'Nunca he jugado ese tipo de juego antes, hagámoslo'.

Neil: Esto produjo desafíos realmente interesantes, tratando de adoptar este enfoque realmente minimalista. ¿Qué es lo mínimo que tenemos que hacer para transmitir estos personajes, estas emociones, estos momentos tensos? Y a lo largo de la producción, deconstruimos esa película y sus escenas, y tratamos de descubrir qué estaban haciendo los hermanos Coen allí.

Y dado que, para muchos, es lo contrario de lo que están haciendo otros juegos, ¿cómo hiciste para presentar esto a tus jefes?

Neil: Quiero decir, somos muy afortunados porque nuestros jefes confían mucho en nosotros. Nos pusieron a cargo de este proyecto y luego nos dejaron correr con él. Y creo que desde el principio entendieron lo que estábamos tratando de hacer y el tipo de tono que buscamos, y lo que se necesitará para lograrlo. Y fue una lucha, porque nunca antes habíamos hecho algo así. También tenemos suerte de que el estudio esté muy centrado en la historia. Hemos llevado a los diseñadores a los seminarios de historias de Pixar, una charla sobre historias de Pixar que explica cómo generan ideas, cómo es su proceso de narración de historias. Todos hemos ido a seminarios de historia de Robert McKee. Así que todo está en nuestro ADN, y hablamos el mismo idioma. Así que no fue como una venta agresiva - fue más, 'Tomemos este enfoque'.

¿Y has estado en contacto con Alfonso Cuarón o los hermanos Coen, por casualidad?

  El último de nosotros Bruce Straley de Naughty Dog

Bruce: ( risas ) ¡Deseamos! ¿Tienes su número? Eso sería genial.

Imagínese si los hermanos Coen estuvieran jugando The Last Of Us en este momento.

Bruce: Eso me haría cagarme en los pantalones.

¿Has visto Gravedad?

Bruce: Por supuesto. Lo he visto tres veces.

Neil: Lo he visto dos veces.

Entonces, ¿podemos esperar algún tipo de juego inspirado en Gravity?

Bruce: El mundo en el que nosotros, Neil y yo, hemos estado dentro durante tres años y medio haciendo El último de nosotros ... esa película clavada en la cabeza, en todos los sentidos, formas y formas. Está tan bien hecho, tan intenso, tan simple, todo al mismo tiempo. Es una película muy inspiradora, por decir lo menos.

Neil: Recuerdo sentir la misma sensación que sentí al salir de Ningún país cuando salí de Niño de hombre . Esa historia, para una película de acción, fue brillante en su simplicidad. Y me molestó que ningún juego adopte ese enfoque. No necesitamos extraterrestres exagerados y todas estas cosas, puede ser a un nivel muy humano. Y me sentí muy similar saliendo de Gravedad . Así que queríamos adoptar ese enfoque de una trama simple muy centrada en los personajes para poder centrarnos solo en los personajes.

Bruce: Lo que nos encendió de este 'género' mientras lo explorábamos fue la tensión que crea el mundo. Les permite a los personajes tomar decisiones realmente interesantes basadas en humanos. Y esa es la cuestión, quieres ver el dilema humano. ¿Cómo es tomar estas difíciles decisiones morales? Y Gravedad hizo eso, y Niño de hombre hizo eso, y con suerte El último de nosotros hizo eso, eso es lo que estábamos tratando de abordar.

Gravity te hace pensar en los juegos de computadora en términos de las líneas borrosas entre la animación y el cine. ¿Sienten que son cineastas en la medida en que cuentan una historia para interactuar con sus espectadores/jugadores?

Neil: Quiero decir, diría que somos más narradores que cineastas. Constantemente miramos lo que está a nuestra disposición. A veces es mejor darle al jugador un espectro completo de opciones, a veces tiene más sentido limitar esa elección y, a veces, para un momento realmente emotivo en el que queremos centrarnos en la sutileza de la expresión de una cara, lo mejor que podemos hacer es eliminar la elección. Así que constantemente nos desafiamos a nosotros mismos: '¿Qué es lo mejor que requiere la historia en este momento?' Lo resolvemos, entonces eso es lo que hacemos.

Bruce: Sí, es interesante solo pensar en esto. El cine realmente se define a sí mismo en función de su forma, ¿verdad? Es una forma fílmica, y está usando película, ¿verdad? Pero usamos medios interactivos. Para nosotros, la palabra 'videojuego' - tanto como, ya sabes, no voy a tratar de ponerme tan engreído sobre esto - pero 'videojuego', esa palabra nació en la era de Atari y Pong. .

Y los sentimientos que estamos tratando de tocar con las personas y las experiencias que estamos tratando de brindar van más allá de ese sentido de 'juego', ya sabes. De hecho, usamos ese término a veces con una connotación negativa, cuando estábamos en desarrollo: 'Eso se siente demasiado animoso'. Si somos un poco demasiado directos sobre algo, o a veces estamos siendo demasiado abiertos sobre algo y se siente demasiado animoso. Nos aseguraríamos de que la forma en que movíamos nuestras cámaras no se sintiera demasiado agresiva.

Entonces, hay un aspecto fílmico: definitivamente buscamos, con todos los años y años de experiencia de personas realmente inteligentes que miran ese medio y trabajan con las limitaciones de cámaras, lentes y composiciones. Es interesante, en realidad, le dije algo a Neil ayer sobre esto, mi cerebro ya está versado en el lenguaje cinematográfico. Entonces, cuando tratamos de romper esas reglas demasiado, en cuanto a cómo movemos la cámara, cómo manipulamos a los personajes, etc., casi me saca de quicio porque es algo muy inesperado, ¿verdad? Mi cerebro tiene que volver a entrenarse.

Eso fue algo interesante que podrías decir sobre Gravedad : Cuarón tuvo la oportunidad de hacer las cosas más locas con la cámara y, en cambio, se limitó a sí mismo. '¿Qué es suficiente para que sea intrigante, pero no hasta el punto de que se vuelve ridículo y saca a la gente de ella?' Y esa es una elección interesante y difícil, creo, cuando tienes ese tipo de libertad, cuando se trata de fondos basados ​​en CG, o videojuegos, o cosas por el estilo.

Neil: Y otra cosa que intentamos hacer desde el principio fue encontrar ciertas restricciones para nuestra narración visual. Por ejemplo, no tenemos desvanecimientos, todo es un corte duro. E incluso la forma en que se comporta nuestra cámara, la limitaríamos preguntando: “¿Podría un humano filmar esto? ¿Podríamos, en la vida real, filmarlo de esta manera? Así que nuestras cámaras no se parecían demasiado a una película generada por ordenador, y más bien a que el juego fue filmado con una cámara de película real.

Hacia el final del juego, cuando ves las jirafas, eso a menudo hace que los jugadores se sientan por un par de segundos como si estuvieran en una película. Jurassic Park se menciona mucho en línea.

Neil: Interesante. Creemos que es una de las partes más emocionales del juego, y es interesante que sea durante una secuencia de juego, no es una película... tú tienes el control y convences a Ellie para que te acompañe y a las jirafas. pasar, de modo que solo funcionaría en nuestro medio.

Había Imágenes del planeta Tierra utilizadas en la promoción de The Last Of Us – ¿Fue ese el origen del juego, en efecto, el hongo cordyceps que convierte a las hormigas en 'hormigas zombis'?

Ambas cosas: Sí.

Neil: los dos estábamos viendo Planeta Tierra casi al mismo tiempo. Vinimos a trabajar los dos diciendo: 'Oh, Dios mío, ¿viste esa parte donde el...?' Siempre es tan loco: la cosa más loca que se nos ocurrió, y ya hay algo más loco que existe en la naturaleza.

Bruce: En el transcurso de no sé cuántos años, tal vez 15 años, trabajando en Naughty Dog, a menudo encontrábamos referencias en línea de entornos inspiradores a los que querríamos ir y mirábamos los lugares increíbles que existen en la tierra. las formaciones rocosas y cosas así, y literalmente decíamos: 'No podemos hacer eso. Eso es demasiado exagerado. Nadie creerá que eso realmente existe'. Sin embargo, aquí hay una foto de referencia aquí, en nuestras computadoras.

Y entonces, Planeta Tierra tenía ese mismo sentimiento. Cuando lo estábamos viendo, hubo tantas historias que nos hicieron ir al trabajo y decir: 'Amigo, ¿viste esa cosa?' Entonces, en YouTube, hay todas estas criaturas parásitas que viven en una relación simbiótica con otras criaturas que básicamente crean caracoles zombis, avispas zombis y arañas zombis. Hay todo tipo de cosas locas que están sucediendo. La naturaleza está bastante fuera de control.

Neil: Y lo que nos entusiasmó y que más tarde se convirtió en la guía de estilo fue el contraste: la yuxtaposición de este horror que le está sucediendo a este insecto y, sin embargo, la belleza en la que se convierte una vez que ha sido infectado.

No has mencionado ninguna película de zombis. Cuando decías 'No, eso es demasiado juego' durante la producción, ¿pensabas: 'No, eso también es una película de zombis'?

  El último de nosotros Neil Druckmann de Naughty Dog

Neil: Mmm. Definitivamente nos inspiramos 28 días después , que también sentimos que era una historia muy centrada en los personajes, a pesar de tener personajes tipo zombi. Lo que tratamos de evitar es lo que hacen algunos juegos y algunas películas, que es centrarse demasiado en cómo se desarrolló esto: toda la trama y la historia de fondo del virus y la infección y luego crear monstruos exagerados. Entonces, tratamos de evitar eso y seguimos volviendo a preguntas como: '¿Qué dice esto sobre nuestros personajes? ¿Cómo aplica presiones interesantes sobre nuestros personajes?' Y ese sería el foco. Esa sería la prueba que tendríamos que pasar.

Bruce: Ciertamente vimos muchas películas de zombis. pienso Los locos fue uno que tocamos que nos gustó. Otra vez, Los locos , el remake, no he visto el original, pero el remake estaba más centrado en los personajes. Se metió un poco en el lado conspirativo de las cosas, o algún tipo de plan más grande que, de nuevo, para agregar a lo que Neil acaba de decir, no nos interesa.

Y honestamente, si tratas de descomponerlo en la realidad, para tener ese tipo de espectador privilegiado, eso no sucedería. simplemente eres el único ex militar o ex policía que tiene lealtades con alguien que trabaja en el gobierno que sucedió estar trabajando en el plan encubierto para crear... Es tan descabellado, y se ha visto antes.

Lo que realmente sucedería es esto: la mierda golpea el ventilador, y luego Internet se cae, y luego todas las comunicaciones se detienen, la televisión se apaga, y la comida se acaba y a nadie más le importa. Esa gran conspiración es tan irrelevante para cómo voy a pasar el día siguiente. Estoy seguro de que va a haber, al principio, algún tipo de estallido religioso al estilo de Children Of Men, y conspiraciones de izquierda. Habrá todo ese tipo de cosas al principio, pero muy pronto desaparecerán y la supervivencia comenzará.

Neil: Eso fue lo genial con Niño de hombre – e incluso el libro El camino – es que no explican por qué pasan estas cosas. No es importante.

Bruce: OK, ¿podemos ir allí por un segundo? El libro El camino es mejor que la pelicula El camino . Ahí lo dije. ¿Qué hay sobre eso?

¿Tuviste una sesión en la que te sentaste durante dos días y miraste películas?

Bruce: No, está en curso, es una vida.

Neil: Iré a Bruce y le diré: 'Oh, tienes que ver esto', o él regresará y dirá: 'Oh, tienes que leer esto', y seguiremos intercambiando medios de esa manera.

Nadie ha sugerido nunca que os mudéis juntos, ¿verdad?

Neil: ( Risa ) No creo que a mi esposa le gustaría eso... Ese es un plan difícil.

  El último de nosotros Troy Baker y Ashley Johnson, The Last Of Us tras bambalinas

Sobre el casting de Troy Baker y Ashley Johnson, ¿cómo se enteró de estos actores? ¿Qué los hizo perfectos para lo que buscabas hacer con el juego?

Neil: Bueno, lo interesante es que no los teníamos en mente cuando se nos ocurrieron estos personajes, y tuvimos una sesión de casting bastante larga. Y durante la primera sesión de casting, estábamos tratando de elegir tanto a Joel como a Ellie, por lo que alternaríamos a las personas que ingresaban y audicionaban para Ellie, y las personas que ingresaban y audicionaban para Joel. Y Ashley Johnson fue tal vez la segunda o la tercera. No recuerdo ahora porque han pasado tres años y medio, pero llegó y lo logró. Bruce y yo estábamos allí, nos miramos y dijimos: 'Esa es nuestra Ellie'.

Bruce: Ese fue un momento increíble. Y de nuevo, es una de esas cosas en las que algo te sorprende. Es mejor que lo que tenías en mente, la forma en que le dio vida a ese personaje. Y para Joel en realidad luchamos durante mucho tiempo. Terminamos esa sesión de casting y no encontramos a nuestro Joel. Y luego tuvimos otra sesión de casting y todavía no encontramos a nuestro Joel, e íbamos a tener un tercero, así que trajimos a Ashley para que fuera la lectora. Habíamos tenido otros actores sentados en lugar de los lectores antes. Algo así como, 'Veamos quién tiene buena química con ella'.

Y luego estábamos viendo una larga lista de personas, y la persona con la que estábamos trabajando en el casting sugirió a Troy, y miramos su IMDb y él había hecho algunos Fantasía Final cosas, y miré su foto de cabeza y no se parecía en nada a Joel, era demasiado joven para eso. Así que dijimos, 'Está bien, traigamos a este tipo'. Y entró en la habitación y él y Ashley tenían una química increíble. Empezó a hablar y sonaba como Joel. Es un tipo mayor y brusco. Y fue bastante sorprendente cómo lo trajo a la vida, y solo verlos juntos fue como, 'Sí, estos muchachos son nuestra gente'.

¿Los actores inspiraron algún momento dentro del juego?

Neil: Hubo bastante de eso con Ashley siendo mucho más dura de lo que originalmente imaginamos que sería Ellie. También hubo algunas limitaciones en el juego que inspiraron este cambio, pero Ellie se volvió mucho más capaz gracias a la aportación de Ashley. Y se volvió mucho más graciosa, también gracias a la aportación de Ashley, simplemente porque Ashley es muy graciosa. Y luego, para mí, en lo que respecta a escribir diálogos, escucharía mucho a Ashley hablando y trataría de imitar eso en el diálogo mismo.

Y para Troy, bueno, como saben, cuando encontramos a Joel por primera vez, se parecía mucho más a Llewelyn Moss, y estaba destinado a ser mucho más tranquilo y reservado, alguien que no expresaba sus sentimientos. Pero Troy lo interpretó de manera diferente. Lo interpretó como un personaje que dejaba que sus emociones sacaran lo mejor de él. En algún momento supimos que tendríamos que luchar contra las tendencias naturales de Troy o reescribir algunas de las escenas para jugar con eso. Como la escena en la casa del rancho donde tiene una pelea con Ellie, mucho de eso se debe a la aportación de Troy a ese personaje. Él trajo eso a la vida.

Mirando hacia atrás, ¿hay algo que hubieras hecho diferente?

Neil: Eso es difícil. Debido a que el proceso de creación de un juego es un proceso iterativo, es como mirar tu vida sin remordimientos. No puedes volver atrás y decir, en retrospectiva 20-20, 'Ojalá pudiera hacer esto y aquello'. Tuvimos que recorrer ciertos caminos que terminaron siendo callejones sin salida solo para descubrir que eran callejones sin salida.

Bruce: Y algunas cosas entraron allí porque no teníamos tiempo, así que tuvimos que encontrar soluciones creativas. Hubo un punto en el que solías ir a Jackson, que es el pueblo de Tommy y María, y veías a los niños allí y cómo funciona el pueblo, y no podíamos permitirnos hacer eso, así que lo veías a la distancia. Y hubo momentos en los que pensábamos: 'Oh, habría sido mejor entrar', pero en realidad, en retrospectiva, mirando todo el juego, funciona mejor cuando nunca vas allí. Te imaginas cómo es este grupo que está tratando de restablecer la sociedad, y es mejor en tu mente que verlo realmente.

  El último de nosotros El último de nosotros

¿Qué fue lo más difícil de resolver de la historia?

Neil: Probablemente el final. Durante mucho tiempo tuvimos a este antagonista que te perseguía, porque sentíamos que la historia lo necesitaba. Y el problema era que teníamos este final genial y queríamos que funcionara, pero necesitaba a este antagonista que te perseguía durante toda la aventura para que funcionara. Y se sintió muy forzado todo el tiempo, y sin importar la solución que se nos ocurriera, hicimos que la historia girase allí.

¿Quién fue el antagonista en esa iteración?

Neil: Tess era la antagonista que perseguía a Joel, y termina torturándolo al final del juego para averiguar a dónde fue Ellie, y Ellie aparece y dispara y mata a Tess. Y esa iba a ser la primera persona que mataría Ellie. Pero nunca pudimos hacer que eso funcionara, así que...

Bruce: Sí, fue realmente difícil mantener a alguien motivado solo por la ira. ¿Cuál es la motivación para rastrear, en una gira de venganza a través de un Estados Unidos apocalíptico, para obtener, qué es, venganza ? Simplemente no lo crees, cuando hay tanto en juego, donde todos los días hacemos que el jugador juegue a través de experiencias en las que siente que es tenso y difícil solo para sobrevivir. Y luego, ¿cómo es que ella, de repente por el bien de la historia, se sale con la suya? Y sí, el final fue bastante enrevesado, así que creo que Neil prácticamente golpeó su cabeza contra la pared, tratando de resolverlo. Creo que se le ocurrió una buena, muy buena y simplificada versión de eso, y funcionó.

Cuando terminaste, ¿cuáles eran tus expectativas del juego? ¿Esperabas algo del amor crítico que has estado recibiendo?

Bruce: No... Pensé que iba a ser mucho más controvertido y que dividiría a la gente mucho más. Pensé que habría algunas personas positivas a las que realmente les gustaría y la otra cara de la moneda: muchas, muchas más personas que estarían molestas, molestas de muchas maneras.

Neil: Muchas veces diríamos: “Hombre, probablemente estemos siendo demasiado sutiles con estas cosas. Hay muchas personas que no apreciarán lo sutil que es esto y no se darán cuenta de estas pistas”. Porque le estamos pidiendo mucho a nuestra audiencia.

Bruce: No hay edificios que se derrumben...

Neil: Sí, no hay espectáculo, así que pensamos que comercialmente no sería tan exitoso como Inexplorado . Y en ese momento, estoy seguro de que Bruce también sintió esto, sentí que estábamos tomando decisiones egoístas, porque solo estábamos creando el juego que queríamos jugar, sin preocuparnos por cómo se vendería o cómo se vendería. ser recibido. Tu ego está ahí, así que te preocupa eso, pero no dejas que eso impulse tus decisiones. Pero entonces fue una agradable sorpresa.

Bruce: siguiendo el Inexplorado franquicia y ese éxito hace que esta sea diferente. Salir de las puertas de Naughty Dog y el prestigio de ese nombre al frente de su título, la dificultad de crear una nueva IP, algo que sienta que es novedoso, único, interesante y atractivo, eso es difícil. Hay mucha expectativa allí, hay mucho en lo que equivocarse y teníamos todos estos objetivos elevados.

Así que sí, eso es mucha presión, y creo que funcionó debido a los tres años en los que tratamos de averiguar qué diablos estamos haciendo, cuáles son las voces de estos personajes, cuál es el ritmo básico que mantiene a los jugadores comprometidos. , ¿cuáles son las mecánicas básicas y cómo se sienten? Ya sabes, es difícil hacer videojuegos, y mucho menos buenos. Debido a las pruebas y tribulaciones de tres años y medio de desarrollo, no puedes evitar tener algunas dudas dentro de ti mismo.

Porque tuvimos que hacer concesiones muchas veces solo para sacar esto a la luz: tuvimos que hacer concesiones en la historia, tuvimos que hacer concesiones en el trasfondo. Hay tantas cosas que nos hacen decir: 'Ojalá hubiéramos tenido un poco más de tiempo, podríamos perfeccionar esto'. Pero, como siempre dicen, algo no se termina, simplemente se lanza, o lo que sea esa frase. Déjalo ir. Y eso es lo mismo con los juegos, y todo esto también depende de la tecnología. Así que sí, teníamos un montón de dudas. Tenía un montón de dudas.

Neil: Lo que también fue interesante fue justo cuando terminamos, Sony contrató a un grupo de consultoría para hacer una revisión simulada del juego.

Bruce: Oh sí…

Neil: Y luego recibimos esa revisión simulada y fue como un puntaje promedio, y se quejaban de que no hay suficientes peleas de jefes y variedad, y dijimos: 'Está bien, eso es lo que esperábamos que serían algunas de las reacciones'. .”

Bruce: Sí, decían: 'Queremos algunas armas amables, o algún tipo de arma secreta y genial del gobierno que pueda destruir a los infectados más fácilmente'.

Neil: “Queremos más clases diferentes de infectados para luchar…”

Bruce: “Queremos saber sobre la conspiración del gobierno…”

Neil: Fue entonces cuando pensamos, en el futuro, 'OK, así será como mucha gente reaccionará a esto, será este .” Pero, de nuevo, nos sorprendió gratamente que la gente se diera cuenta de lo que intentábamos lograr.

¿Cuándo fue la última vez que leyó ese informe?

Bruce: (Ambos se ríen) Fue hace mucho tiempo...

  Ataque de clicker de The Last Of Us Ataque de clicker de The Last Of Us

¿Qué pasa con el diseño de sonido, especialmente la escena cuando enciendes el generador? ¿Hubo peleas sobre cómo deberían sonar los clickers?

Neil: Con los clickers, al principio vimos un programa de periodismo de televisión 20/20, y tenían este especial sobre estos niños que son ciegos y pueden ver usando sonidos de clic. Y mostraron a este niño andando en patineta por la calle, y hace clic. Suena mal, porque luego tomas esa idea y la conviertes en algo horrible, donde originalmente es esta hermosa historia sobre estos niños, pero nos gustó la idea de tomar este sonido benigno y atribuirlo a algo realmente aterrador, así que cuando alguien escuchó esto sonido de clic muy simple, serían como, 'Oh, Dios mío, hay algo aterrador a la vuelta de la esquina'.

Y luego Bruce y yo siempre tratábamos de equilibrarlo: '¿Cómo lo hacemos espeluznante sin ser espeluznante en la nariz?' No hagas que suene como una bruja o un monstruo, casi tiene que sonar como si tuviera dolor, tiene su propio sufrimiento. ¿Cómo sacamos a relucir la humanidad en esta criatura? Y eso es con lo que luchamos durante toda la producción.

Algunos de los mejores momentos del juego fueron las conversaciones informales de Ellie con Joel, cuando no estaban haciendo nada o durante una pelea. ¿Cómo lograste que escucharas esos fragmentos de fondo y los puntos de los personajes?

Neil: Comenzaríamos con los principales ritmos de la historia, que eran las cinemáticas. Entonces Bruce me decía que el juego es demasiado oscuro... Y luego decía: 'Está bien, ¿cómo encuentras ese pegamento? ¿Cuáles son algunas cosas interesantes para que mencionen?' Entonces, estaríamos jugando algunos niveles juntos y diríamos, “OK, pregúntale a Joel, '¿Qué estaría pensando aquí?' Pregúntale a Ellie...” Es casi como si estuvieras asumiendo esos roles.

Y luego solo improvisando un poco, así que cuando traes a los actores al estudio para que tengan esas líneas, y escribimos mucho más de lo que necesitábamos, para que luego pudiéramos escoger y elegir qué esparcir en el nivel, pero improvisarían. además de que estaban viendo un video del nivel que se estaba jugando, y como esos personajes, están reaccionando a la situación. Entonces, algunas de las cosas que estás escuchando son improvisaciones.

Bruce: El contraste interesante entre Joel y Ellie es que Joel vio el mundo antes del apocalipsis, antes de que la mierda golpeara al fanático, y Ellie nació después: tiene 14 años y 20 años desde que todo salió mal. Así que esa fue la parte intrigante para nosotros: ver a esos dos en este viaje en la condición de supervivencia todos los días, y luego preguntarnos qué traerían a la mesa en lo que respecta a la conversación. ¿Qué le interesaría a Ellie estar fuera de la zona de cuarentena por primera vez? ¿Cómo sería entrar en el bosque? Puede ser mundano para nosotros, como, 'Oh, árboles, lo que sea', pero si lo piensas, en la zona de cuarentena, no hay nada allí.

En el libro, ciudad de ladrones , hablan de este invierno ruso en la Segunda Guerra Mundial, en Leningrado, y el canibalismo se afianza, y todos cortan todos los árboles dentro de la ciudad para usarlos como madera, como combustible... Eso es lo que sucedería. Entonces, ¿qué sucede cuando Ellie sale de eso? Por mucho que los militares piensen: 'Oh, estamos tratando de mantener viva a la gente y estamos haciendo todo lo posible para mantener este entorno, y en realidad tenemos un objetivo positivo', lo que realmente está sucediendo es oscuro y sombrío en la zona de cuarentena. . Y luego sale y, claro, hay infectados, pero luego está toda esta belleza y la naturaleza está reclamando la tierra, y ese contraste: Ellie necesita decir algo al respecto.

Neil: Y día a día, ya sabes, todavía es una niña. Así que se emocionará al ver un cartel de una película que nunca pudo ver. La idea de ser astronauta siempre nos interesó, porque es algo que ella nunca podría hacer, no hay ninguna posibilidad de que pueda hacer eso.

  El último de nosotros El último de nosotros

Fue divertido que Ellie reaccionara a las cosas mientras explorabas.

Neil: Lo importante para explorar resultaría en esos pequeños descubrimientos sobre las relaciones entre los personajes. Entonces, ustedes tres están caminando juntos, Ellie, Joel y Bill, y Tess acaba de morir, y luego, si van y exploran una casa, pensamos: 'Oh, esta podría ser una buena oportunidad para algo. Tú te has separado de Bill, y Ellie podría aparecer aquí y tener una conversación privada contigo'.

Y se sentiría como algo bastante natural, porque ella ha querido decirte algo. Y sabes, si vas a recoger esta nota, dijimos: 'Oh, esa sería una buena oportunidad para que pongamos a Ellie justo detrás de ti, y luego ella diría: 'Oye, lamento lo de Tess. '' Y luego es un pequeño momento dulce que podríamos crear orgánicamente en el espacio de juego.

Bruce: Nuestro plan era crear contenido que el jugador posiblemente no vea. por lo general es asi que costoso crear cualquier cosa en un videojuego: se necesita mucha gente, y tendemos a decir: '¿Cuál es el camino crítico? ¿Qué necesitan ver los jugadores? Centremos nuestro presupuesto, tiempo, energía y recursos en eso'. Y esta es realmente la primera vez que dijimos: 'Queremos que la exploración y el desarrollo del personaje se salgan de los caminos trillados. ¿Qué sucede cuando vas a estos rincones, grietas y rincones?' Quiero decir, tienes razón, ese era en realidad un objetivo nuestro: tratar de recompensar a las personas que querían ir a explorar.

Terminando con una nota ligeramente impertinente: si hay una película, díganos que está eligiendo a Josh Brolin como Joel.

Bruce: (Risas) Eso sería increíble. Nos gusta su trabajo, seguro. A veces tengo esa conversación con Ashley Johnson: en realidad dijo que pensaba que Josh Brolin no era lo suficientemente vulnerable. Sin embargo, estas son solo discusiones teóricas ...


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